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¿por qué están triunfando juegos como Fortnite o Apex?

Battle Royale, ¿por qué están triunfando juegos como Fortnite o Apex?

PUBG, Fornite y Apex: Legends se han sucedido como juegos más populares en un tiempo muy breve. En este artículo tratamos de explicar el porqué de su éxito.

Durante 2017 aparecieron en el mercado PlayerUnknown’s Battlegrounds (23 de marzo) y Fortnite (25 de julio) con una escasa diferencia de meses. Las similitudes entre ambos eran más que evidentes y despertaron una polvareda en la que se cruzaron litigios y acusaciones de plagio. La disputa por los fundamentos de un género ya existente, aunque no extremadamente popular, era lógico, el conocido como battle royale había impregnado al género de acción y había provocado alteraciones en sagas tan populares y consolidadas como Call of Duty. Una influencia sobre el medio que no ha hecho más que crecer y seguir avanzando hasta adaptarse a títulos clásicos, como Tetris.

El hecho más relevante de esta irrupción es la rapidez con la que ha sucedido todo. En menos de dos años un género ha escapado de su pequeña habitación y no solo ha ocupado el resto de estancias de la casa sino que ha levantado su propia ciudad. Una ciudad levantada sobre la inmediatez y la ligereza de las partidas, perfectas para ser grabadas o retransmitidas, por su mínimo denominador común cultural, perfecto para agradar, y alcanzar, a un público mayoritario, y por su concepción de la acción, espectacular y neutra, representada a través de unos medios limitados que permiten la fluidez de las partidas y el acceso universal al producto.

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Gráfico que muestra el crecimiento de Fortnite en YouTube desde su mes de lanzamiento. Fuente.

Todas estas características han conseguido cosechar cifras envidiables y envidiadas por el resto de estudios. Fortnite consiguió, durante el mes de noviembre de 2018, 8,3 millones de jugadores simultáneos, de acuerdo a la información ofrecida por VG247. Unas cifras que se traducen en un beneficio económico monumental. De acuerdo a Gameindustry el título ha conseguido, tan solo en iOS y en el plazo de un año, 500 millones de dólares de beneficio superando a todos sus rivales en la tienda de Apple. Un éxito que ha sonado como un trueno y al que han acudido otros para tratar de sumarse al ruido del battle royale, como es el caso de Apex Legends (4 de febrero de 2019), un título que en poco más que una semana desde su lanzamiento ha conseguido superar a Fortnite como título más visto en la plataforma Twitch, tal y como informaba nuestro compañero Fran G. Matas en Meristation. Esta escalada en forma y velocidad de relámpago nos obliga a detenernos y examinar detenidamente las características que ha hecho posible este éxito tan descomunal en el medio del videojuego más popular, un éxito que ha logrado cambiarlo por completo en menos de dos años.

PlayerUnknown’s Battlegrounds (23 de marzo de 2017)

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Imagen promocional de PUBG.

Existen muchos títulos que han apostado por el modo battle royale para sus propuestas multijugador. Antes de PlayerUnknown’s Battlegrounds (PUBG de ahora en adelante) podemos hacer mención a varios títulos, especialmente a DayZ (2013), H1Z1(2015) o Rust (2013). Sin embargo, para este reportaje, hemos querido señalar el título de Brendan Greene por dos motivos, el primero la clara influencia que ha ejercido en el género, y el segundo por ser el producto que popularizó la etiqueta battle royale.Nosotros no pretendemos narrar la historia del battle royale contemporáneo, esta tarea ya la han hecho otros con mayor o menor fortuna. Nosotros queremos tratar de explicar dos hechos, la rapidez del acenso battle royale y las razones de ese ascenso.

El crecimiento de PUBG fue fulminante. Para agosto ya había batido todos los récords en Steam, de acuerdo a Gamasutra, y su crecimiento siguió imparable durante todo el año 2017 y buena parte de 2018, cuando el ascenso de Fortnite frenó su deriva autoritaria en el mercado. Las razones de este excepcional crecimiento han sido explicadas por distintos y diversos puntos de vista. Brendan Green, durante una entrevista ofrecida a Gameindustry, trataba de explicar el éxito de su juego en base a distintos elementos entre los que destacaba uno por encima de todo, su trabajo con creadores de contenidos audiovisuales, tanto en Twitch como en YouTube.

Hoy, el crecimiento es realmente orgánico. Claro que trabajábamos con creadores de contenidos e «influencers» en varias regiones, pero la mayoría de las ventas vienen de gente que ha visto el juego y quiere jugarlo. Bluehole [empresa coreana que posee la licencia del título] tiene a analistas de datos examinando toda esta situación diariamente, tratando de entender por qué es tan popular.

Y una de las razones que explican su éxito en pantalla es, sin duda, la rapidez con la que sucede todo. De acuerdo a una larga entrevista publicada en Polygon PUBG nació en la cabeza de Bredan Green como una modificación de H1Z1 que trataba de agilizar el combate y el tiempo que transcurría entre el comienzo de la partida y los primeros enfrentamientos, además del tiempo entre enfrentamiento y enfrentamiento. En un interesante reportaje del portal IGN examinan las claves del éxito audiovisual de PUBGy concluyen aseverando que «el éxito de PlayerUnknown’s Battlegrounds se debe a que rehúsa gastar el tiempo del jugador». Esta sentencia es clave para entender el rápido ascenso del videojuego. Las partidas a PUBG tienen una duración, media, de menos de treinta minutos y el final no se eterniza debido a la reducción del escenario y el aumento de la densidad de jugadores por metro cuadrado en los últimos compases. Esta situación permite al que muere mantenerse en la partida observando la partida en lugar de abandonar el teclado. Hay que tener en cuenta que menos de treinta minutos es la duración de las series de televisión más populares del momento al igual que los contenidos digitales. Una tendencia que entronca, como veremos más adelante, con las características de la cultura de masas contemporánea más popular del momento.

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Gráfico donde podemos observar la distribución por Estado de los jugadores de PUBG donde destacan los países de Estados Unidos y China. Fuente en la imagen.

Claro que para un título como PUBG tenga éxito es fundamental otro aspecto, que haya jugadores suficientes. Para garantizar esta faceta Bluehole fijó el precio del producto en 30 dólares, de acuerdo a Green en una entrevista a Gameindustry:

Exactamente, nosotros estamos conformes. 30 dólares es un buen precio para lo que estás comprando, y éste es un juego que puede durar hasta cinco o diez años. Estás comprando algo mucho más grande que un juego de un año.

Sin embargo el precio del producto no es la única barrera que ha debido superar PUBGpara conformarse como un producto al alcance de todos, las limitaciones tecnológicas han sido otro. Existen dos puntos de vista para entender este problema, el primero es sencillo, la apariencia audiovisual de calidad es necesaria para retransmitir la partida y los desarrolladores han conseguido ofrecer una representación fotorrealista, lejos de los títulos más reconocidos por esta faceta del momento, pero suficiente. El segundo punto de vista es más interesante y se basa en los requisitos mínimos del título para poder ser ejecutado por un ordenador personal. Los requisitos mínimos de PUBGpermiten a muchos usuarios con equipos de gama baja ejecutar el videojuego. Un hecho fundamental para poder entrar en mercados masivos como el chino o el indio, donde la mayoría de jugadores prefieren el ordenador personal como sistema de juego dada la incapacidad monetaria de adquirir videoconsolas.

Y por último, la última pata sobre la que se asentó el éxito de PUBG fue la eliminación de todo lo superfluo en cuanto al diseño del juego se refiere. Los títulos en los que se basa, Rust, DayZ o H1Z1, son títulos de supervivencia y simulación militar complejos que pueden provocar el rechazo de buena parte de los jugadores debido a la falta de tiempo para controlar los entresijos del juego o por la inherente dificultad asociada a un título de estas características.

Todas estas características, la publicidad generada a través de los creadores de contenidos digitales, la gestión del tiempo del jugador, la accesibilidad, tanto a nivel económico como técnico y jugable, junto a otras características como la inmediatez, ligereza y espectacularidad de la acción, provocaron el meteórico ascenso de PUBG y, como no podía ser de otra manera, su reproducción y adaptación por otros estudios generando un «meta battle royale» entre distintos equipos por desarrollar, y vender, el mejor battle royale.

Fortnite (25 de julio de 2017)

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Imagen promocional de Fortnite donde podemos apreciar su estilo más desenfadado y cercano al dibujo animado.

El primero de estos estudios fue Epic Games. Durante 2017 se encontraban desarrollando un nuevo juego, Fornite, pero ante la irrupción de PUBG el estudio decidió modificar el título para aprovechar el momento y lanzar una versión independiente y gratuita titulada Fortnite Battle Royale. Esta situación derivó en una lucha judicial. Bluehole denunció por plagio a Epic Games aunque, de acuerdo a Green, el motivo del litigio no se debía al plagio sino a la explotación de los recursos fabricados por el estudio de PUBG:

Hay muchos problemas diferentes, pero todos los que han lanzado un juego battle royale han producido sus propias cosas, pero fue Epic Games quien hizo este juego que es muy similar al nuestro, que tiene elementos similares, y eso es lo que nos preocupa, que fue Epic Games.

Nosotros utilizamos Unreal Engine para desarrollar PUBG, y pagamos una gran cantidad de regalías basadas en el tamaño de nuestro éxito a Epic Games, y Epic Games siempre promocionó sus modelos de licencias [diciendo]: «Queremos ayudar a los desarrolladores independientes para que alcancen el éxito» y [Bluehole es] un desarrollador independiente que ha resultado ser el más exitoso de todos los que han utilizado Unreal Engine durante este año, y ese es el problema que yo le veo.

En resumidas cuentas, Epic Games aprovechó el trabajo realizado por Bluehole para levantar su videojuego, Fortnite. Sin embargo poco después, como informó Bloomberg, la demanda fue retirada sin conocer, exactamente, por qué aunque, los comentarios apuntan a que la propiedad de ambos por el gigante asiático Tencent Holdings pudo tener alguna relación. De todos modos, un aspecto es evidente, el éxito de Fornite se levantó sobre los cimientos del trabajo de PUBG aunque añadió, a la estructura, nuevos elementos que lo elevarían incluso por encima de su competidor.

El origen de Fornite se encuentra en una «game jam» interna de Epic Games tras publicar Gears of War 3 (2011). Su intención era tratar de combinar dos géneros, la construcción de Minecraft (2009) y los videojuegos de disparos en primera persona, de acuerdo a una entrevista realizada por Polygon a Tim Sweeney, fundador de Epic Games. Sin embargo el verdadero éxito de la compañía fue Fortnite Battle Royale, una adaptación del título base realizada en dos meses tras la salida de PUBG, tal y como confirmaron en la desaparecida, y añorada, página Glixel.

El éxito de esta entrega fue inmediato. Tras dos semanas desde su salida el título consiguió más de diez millones de jugadores, de acuerdo a Gamespot y para junio de 2018 consiguió alcanzar cifras millonarias, 125 millones de jugadores cosechando, al mes, cerca de 300 millones de dólares, tal y como informa la revista Forbes. El golpe sobre la mesa fue rotundo. No había rival para Fortnite y con su éxito comenzó el declive de PUBG. Sin embargo, ¿a qué se debe este éxito? ¿Qué aportó el título de Epic Games al modelo battle royale?

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Gráfico que explica el rápido ascenso financiero de Fortnite. Fuente en la imagen.

El primer apartado que debemos mencionar, y que explica gran parte del éxito de Fortnite, antes de pasar a elementos de diseño y consumo, es su gratuidadFornite, en su versión para PC, es gratis. El otro elemento que deseamos dejar de manifiesto es su disponibilidad en distintas plataformas, tanto videoconsolas como, incluso, teléfonos inteligentes. Por lo tanto, la gratuidad y la disponibilidad en distintas plataformas nos permiten vislumbrar dos factores diferenciales fundamentales para entender el éxito de Fornite con respecto a PUBG, sin embargo no son los únicos factores que explican el éxito del título de Epic Games.

PUBG atravesó, durante el año 2018, un periodo de crisis debido a problemas con la comunidad de jugadores, tal y como informó PCGames. Una situación que aprovechó de una forma extraordinaria Epic Games para sobreponerse a su rival mediante una maniobra muy sencilla: eliminar cualquier referencia a la realidad y borrar todo rastro de simulador. La intención de Epic Games con Fortnite fue tratar de erigirse como el sucesor de Minecraft y para ello adoptó una apariencia de dibujo animado y eliminó todo atisbo de violencia explícita. Gratuito, sin referencias violentas explícitas y centrado en partidas aún más cortas que su rival, el éxito de Fornite, como hemos explicado, no tardó en llegar.

La apariencia audiovisual menos exigente aún que su rival, y su precio, mucho más reducido que el del título PUBG Corporation, permitieron que todo aquel interesado en el título pudiera experimentar con él, tal y como examinábamos en un artículo anterior en Meristation: «Fortnite contra God of War». Además la clara similitud con Minecraft a través de la construcción de estructuras conectaba con toda una generación que había crecido jugando al título de Notch y, un elemento importante, viendo como otros, también, jugaban a él a través de YouTube.

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La clara similitud entre Minecraft y Fornite traducida en la construcción de estructuras muestra una clara relación de continuidad entre ambos títulos.

A todos estos rasgos, sinónimos del éxito de Fortnite, se sumaron otros que apuntalaron su hegemonía. El primero de ellos es la ya citada brevedad de la partida, perfecta para los paréntesis entre clases. Un tiempo que se redujo de los 30 minutos de PUBG a los 15, 17 de Fornite, acelerando el final de la partida y aumentado el frenesí de la acción en pantalla. La inmediatez de la acción y la ligereza de la violencia representada en batalla aumentó exponencialmente la comunidad de jugadores del título y atrajo a muchos usuarios que nunca antes habían probado un videojuego, tal y como afirmaba Booby Kotick, CEO de Activision Blizzard, durante una entrevista a BloombergFornite logró ser accesible para todos, tanto para aquellos ya habían disfrutado de títulos similares como para novatos que deseaban una experiencia popular, corta, ligera e inmediata. De hecho, una de las grandes apuestas del título ha sido precisamente ésta, tratar de dar la bienvenida a los nuevos jugadores facilitando su entrada. En una entrevista a The Washington Post Gene Munster, analista tecnológico, afirmaba este hecho: El diseño es importante. Captura un equilibrio donde un principiante puede entretenerse en lugar de confundirse. Si volvemos la vista atrás, hacía los títulos que logran conseguir un éxito similar, como World of Warcraft (2004) o Minecraft, el acceso no era sencillo y, sobre todo, no era rápido. Comenzar una partida con un personaje a World of Warcraft costaba horas y horas de juego hasta alcanzar un equipo, y una experiencia, suficiente que te abriera el campo de juego a objetivos más ambiciosos. En cambio, en Fornite, el jugador recibe un estímulo positivo desde el comienzo mismo del juego, es fácil jugar, aunque difícil dominar. Forniteofrece estímulos al jugador desde el comienzo y no tarda en ofrecer recompensas por su esfuerzo. Un hecho importante que ha logrado sumar a muchos nuevos usuarios.

Una popularidad que se ha visto acrecentada como consecuencia de la adopción de bailes y símbolos del juego por parte de artistas y atletas famosos. Una situación que ha logrado romper la tradicional, y cada vez más olvidada, marginalidad cultural del videojuego a favor de una aceptación del videojuego como un entretenimiento «normal» al mismo nivel que el fútbol o cualquier otro deporte, tal y como demuestran las cifras de visionado en Twitch, cifras que han superado, holgadamente, a las de algunas cadenas de televisión por cable como la HBO, como informaba Polygon, y que han convertido a Fornite en un rival a batir no solo por otros estudios de videojuegos, sino por cadenas de televisión por cable como Netflix.

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Imagen de Fornite donde podemos observar un baile que ha acabado por convertirse en un fenómeno viral aumentado, así, la popularidad del juego.

Antes de concluir y pasar a otras cuestiones queríamos dejar de manifiesto otro asunto importante que ha logrado convertir a Fornite en un éxito mediático, la depuración de todos los elementos pausados y su conversión en un puro espectáculo de acción frenética. Desde que el autobús deja caer a los jugadores hasta que comienza la acción transcurren menos de dos segundos, como podemos apreciar en este «gameplay». No hay que buscar armas ni munición. El primer rifle de asalto que el jugador adquiere en el vídeo anterior se encuentra repleto de balas, precisamente 300. Y una vez comenzada la acción, esta no se detiene hasta la muerte del jugador o el final de la partida. La partida se convierte en acción perpetua. No hay momento de distensión, estrategia o reflexión. La imagen se convierte en una hipérbole de disparos y saltos que llena toda la pantalla y monopoliza toda la atención del jugador. La reducción a la esencia del juego de acción sin causa ni consecuencia que realiza Fornite es la quintaesencia del producto de Epic Games y aquello que le permite ser una excelentísima carne de cañón para las retransmisiones en línea de las partidas. Una experiencia captada y reflejada a la perfección por Nick Paumgarten en la revista The New Yorker.

En resumidas cuentas, la facilidad de acceso, su estilo audiovisual limitado y con sabor a dibujo animado, el estímulo constante y la recompensa rápida, además de la disponibilidad multiplataforma y la adopción del videojuego por personajes famosos y redes sociales, han logrado convertir a Fortnite en un fenómeno cultural de éxito y, como todo fenómeno cultural de éxito, las reproducciones no han tardado en llegar y la más exitosa de todas ha logrado destronar, en Twitch, al rey del battle royale, Apex Legends.

Apex: Legends (4 de febrero de 2019).

Battle Royale, ¿por qué están triunfando juegos como Fortnite o Apex?
Imagen promocional de Apex: Legends donde podemos apreciar el cambio de estilo y la recuperación de una estética alejada del dibujo animado infantil.

El título de Respawn Entertainment y Electronic Arts es la respuesta comercial aFornite. Apex: Legends reproduce y adapta una serie de elementos nacidos en diferentes títulos, Titanfall y su secuela (2014, 2016), la ambientación, Overwatch(2017), la especialización por clases, PUBG (2018), el género battle royale, y Fornite(2018), la inmediatez de la acción, el modelo free-to-play y su intención de estar presente en diferentes plataformas. Todo ello ha dado lugar a un videojuego ágil, rápido y enfocado a una audiencia diferente, más alejada del foco juvenil de Fortnite tal y como demuestra la propia ambientación, alejada del dibujo animado, y la representación de la sangre y la violencia de una manera explícita, aunque velada.

Sin embargo es dudoso que logre superar a Fortnite aunque crezca, durante estas semanas, más rápido que él, tal y como informaba ScreenRant. No existen todavía razones que expliquen su éxito más allá de las mejoras en su sistema de comunicación entre jugadores. Por lo tanto habría que acudir a otras fuentes para tratar de explicar este éxito, a la moda y al consumo cultural contemporáneo.

Una plataforma compartida y una sucesión fulgurante.

Battle Royale, ¿por qué están triunfando juegos como Fortnite o Apex?
Las similitudes entre PUBG y Fortnite, así como con Apex: Legends son más que destacables.

PUBGFornite y Apex: Legends más otros títulos de éxito como Overwatch o Anthem(2018) comparten una serie de características comunes que nos permiten unirlos bajo una idea, todos ellos glorifican la acción instantánea y ligera y convierten el disparo en deportediversión y espectáculo. Por norma general ninguno de ellos añade contexto dentro de la partida más allá de algunas pinceladas en casos concretos. Todos están desarrollados para llamar la atención de la audiencia más amplia posible a través de la facilitación del acceso, la eliminación de las consecuencias de la violencia y la representación global junto a, en algunos casos, un modelo gratuito. Su diseño les hace proclive a ser retransmitidos gracias a la decisión que explicamos antes, la rapidez con la que el jugador llega al contacto y el enfrentamiento armado con su contrario. Y todos son producto, en la actualidad, de grandes empresas multinacionales, Tencent Holdings, Activison Blizzard y Electronic Arts que tratan de promocionarlos como la novedad, «lo Nuevo», aquello a lo que hay que jugar para mantenerse dentro de la actualidad. En resumidas cuentas, todos son muy parecidos. Por lo tanto ¿cómo explicar el éxito y el fracaso, el auge y la caída, de alguno de ellos? Durante este reportaje hemos tratado de dar unas claves individuales del porqué del éxito de PUBGFornite, sin embargo no es suficiente para entender el fenómeno cultural que ha suscitado el género battle royale.

Para tratar de explicar la meteórica carrera del battle royale en la actualidad vamos a acudir al sociólogo francés Gilles Lipovetsky. En su libro El imperio de lo efímero (1987) el pensador galo examina la moda y su función, fundamental, en la cultura occidental moderna. Sus planteamientos nos pueden resultar útiles para nuestro cometido, tratar de explicar el ascenso y la rapidez sucesión del battle royale. Lipovetsky nos habla de tres conceptos para explicar la moda, la obsolescencia, la seducción y la diversificación.Todos estos conceptos se encuentran presentes en la rápida sucesión de títulos.

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El éxito de Apex: Legends se ha basado, en gran parte, en representar y promocionarse como «lo Nuevo».

Apex: Legends, de acuerdo a algunos analistas, basa su éxito en la sorpresa de su lanzamiento. Un lanzamiento tan inesperado que ha provocado la obsolescencia de sus competidores. Una idea que han tratado de apuntarla mediante la descripción oficial del videojuego: «la nueva evolución del género battle royale» tal y como podemos leer en su página web. Una nueva evolución significa el videojuego que trata de superar un antecedente, Fornite, presentado a éste como obsoleto y anunciándose como la novedad. Si observamos su página con información del juego encontramos más hechos que contrastan esta idea. Apex: Legends es la novedad y, por lo tanto, es mejor que sus competidores más antiguos. Para una sociedad que necesita estar constantemente al día de todas las novedades, este reclamo es insuperable. De acuerdo a Lipovetsky:

Con cada novedad, se pone en marcha una inercia y entra un soplo de aire fresco, fuente de descubrimientos, de actitudes y disponibilidad subjetiva. Se entiende que, en una sociedad de individuos entregados a la autonomía privada, sea tan viva la atracción por lo nuevo: se percibe como un instrumento de «liberación» personal, como una experiencia que hay que probar y vivir, una pequeña aventura del Yo.

Una experiencia que hay que probarquizás esta frase sea la más interesante de entre todas por cuanto se refiere al videojuego. Tanto Fortnite como PUBG o Apex: Legendsse venden como experiencias que hay que probar y ofrecen todas las facilidades posibles, especialmente el primero y el tercero, para ser consumidas, su gratuidad y su presencia en distintas plataformas. Una aventura del Yo que se materializa a la perfección en el battle royale, promocionado como un juego donde el único vencedor es último hombre en píe.

La novedad y la obsolescencia se erigen, entonces, en pilares de la sucesión, disfrutar de lo nuevo, sumergirte en la experiencia, liberarte durante unos minutos a través de una acción desenfrenada que choca con la cotidianidad de nuestras vidas es todo lo que ofrecen todos estos videojuegos más un componente fundamental, demostrar al resto tu valía y pericia dentro de la partida, un hecho estructural potenciado por las propias empresas, no en vano Apex: Legends se publicita bajo el siguiente eslogan: «Elige a tu personaje. Reúne a tu pelotón. Demuéstrales a todos de qué están hechas las leyendas

Battle Royale, ¿por qué están triunfando juegos como Fortnite o Apex?
Imagen promocional de Apex: Legends capturada de su página web.

El siguiente elemento en el que hace hincapié Lipovetsky es la seducción, la capacidad de atracción del producto. Y el hecho diferencial que potencia la seducción es, por un lado, la novedad, y por otro lado, la publicidad, «nuestro sistema económico es arrastrado por una espiral en la que reina la innovación, sea mayor o menor, y en la que la caducidad se acelera» aclara el sociólogo francés. Todas las publicidades contienen la palabra nuevo, ya lo hemos mostrado en el caso de Apex: Legends, pero también es el caso de Fortnite en su origen, así como PUBG. La manera más fácil de demostrar este hecho, la atracción de la novedad tanto para un primer acceso como para un acceso regular, es buscar en las notas de prensa de las actualizaciones y novedades del juego Fornite diferentes intentos por atrapar nuestra atención con novedades superficiales como, por ejemplo, la introducción una «aerodeslizador» como vehículo para el personaje. El caso de PUBG es más relevante debido a su condición inicial de independiente. Una condición que superaron a través de la difusión de vídeos por parte de creadores de contenidos audiovisuales que lo vendieron como «lo Nuevo». Sammie Kang, coordinadora de la comunidad de PUBG Corporation, afirmaba en una entrevista a Gameindustry lo siguiente:

Algo que también fue importante fue que los creadores de contenido siempre están buscando contenido nuevo (…) especialmente los más humildes, dado que buscan algo que sea único y pueda diferenciar su canal del resto. Una buena cantidad de transmisiones, mucho más grandes y de primer nivel, solo aparecerán cuando el juego sea popular y ayude a aumentar también su audiencia, o si es el tema candente de la semana.

Los responsables de PUBG sabían perfectamente que la búsqueda de «lo Nuevo» por parte de los creadores de contenidos audiovisuales soplaría a su favor si lograban presentarles su producto como una novedad con respecto a sus antecesores. Y a la vista está que lo consiguieron, y con ello, levantaron una estructura que, más tarde, fue aprovechada por Epic Games, Tencent Holdings y Electronic Arts para vender sus reproducciones del título.

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Gráfico donde podemos apreciar el negocio financiero generado por el género battle royale. Una situación que explica la decisión de aprovechar económicamente el género por las grandes empresas del sector. Fuente en la imagen.

Unas reproducciones que, si bien parecidas, no eran iguales, tanto Epic Games como Electronic Arts, Activision Blizzard o Tencent Holdings trataron de diversificar el producto y presentar diferencias marginales que lograran ofrecer la sensación de novedad y diferenciación al consumidor, es decir, ser capaces de ofrecer «nuevas experiencias» basadas en aspectos ya conocidos. Un proceso del que es plenamente consciente Lipovetsky:

El proceso de la moda desestandariza los productos, multiplica las preferencias y opciones y se manifiesta en políticas de gamas que consisten en proponer un amplio abanico de modelos y versiones construidos a partir de elementos estándar, que al salir de fábrica no se distinguen más que por mínimas variaciones combinatorias.

Proceso que fue, en resumidas cuentas, la causa de la denuncia de PUBG Corporation a Epic Games, el uso de la estructura creado por los primeros para desarrollar, y vender, Fortnite. La historia del battle royale más popular parte de PUBG, que ya limó asperezas de títulos anteriores, y sigue por Epic Games y la depuración del título del anterior para pasar a la diversificación de productos similares con diferencias marginales.

¿No es ésta, en definitiva, la historia del battle royale? ¿No existe un amplio abanico de productos construidos a partir de referencias anteriores? ¿No se diferencian, todos ellos, por meras variaciones combinatorias? Más importancia a las armas, más importancia al personaje, más capacidad al equipo, más importancia al individuo, mayor esmero en la construcción de los personajes, menor esmero. Todas ellas son decisiones que existen dentro de estos juegos pero que no esconden el hecho último, su similitud y la explotación de la novedad como valor máximo, y último, de mercado.

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